casi di studio

Analizzare per imparare, riflettere, migliorare

Museo: la nuova definizione by ICOM

È la nuova definizione di museo approvata a Praga dall’Assemblea Generale Straordinaria di ICOM.
Mi congratulo per il lavoro condotto. A prescindere da futuri aggiornamenti, modifiche e migliorie, e a prescindere da visioni personali, è il segno di un movimento culturale attivo che ci tiene allenati e stimola la comunità a riflettere sul tema.

Non sono riuscito a partecipare per dare un contributo alla survey, quindi non sono nella posizione di giudicare (in senso oggettivo del verbo), e mi riprometto di farlo quando sarà nuovamente necessario. Sono contento del risultato e va bene così.

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Un post condiviso da ICOM Italia (@icom.italia)

Ne approfitto per condividere un paio di riflessioni personali che, al di là di una mera definizione (sempre troppo riduttiva e faticosa per racchiudere tutto “l’universo” dei musei), spero possano essere utili per la stagione di lavoro del settore museale.

  1. mi piace tutta la seconda parte della definizione, in particolare la partecipazione della comunità, le esperienze (parola chiave su cui punterei di più!) e soprattutto le finalità piacere, educazione, riflessione ecc. a dimostrazione di come il museo e l’arte in generale non debbano essere viste solo e per forza in termini primi didattici e accademici. L’esperienza “arte” è soggettiva e può essere vissuta come bagaglio culturale tanto quanto puro godimento estetico;
  2. proprio in merito a questo espresso al primo punto, nella prima parte il termine istituzione mi suona troppo obsoleto e fuorviante, suscettibile a una diretta associazione mentale di tipo burocratico, giuridico, accademico. Le due parti stridono: leggere e sentire istituzione può risultare lontano, pesante, freddo, nel senso linguistico del termine. Punterei, in futuro, a un nuovo sostantivo (sfida difficile, ammetto!) che identifichi il museo come qualcosa di più che una classica istituzione, in virtù di tutto quello che può offrire;
  3. perché il museo è un’istituzione senza scopo di lucro? Non è necessità/diritto/obiettivo dei musei fare (anche) cassa e guadagnare per mantenersi e investire in nuovi progetti per la comunità dei visitatori e per la città? È un aspetto concreto che non va demonizzato perché senza soldi qualsiasi attività ha vita debole, ahimè. Forse si vuol intendere che non è l’obiettivo primario? Credo sia superfluo sottolinearlo. Quale che sia la ragione e la giusta forma linguistica, credo che questo aspetto potrebbe anche essere omesso rispetto ad altri più importanti per una definizione “in sintesi” di museo.

Grazie ICOM e ad majora!

Il Genio di Palermo in un'App

Il genius loci è l’unica e sola chiave segreta per svelare l’anima identitaria. Solo così si può offrire uno storytelling promozionale veritiero, differenziante e memorabile del territorio.

Genio di Palermo è, a mio parere, uno tra i progetti istituzionali più esemplari di questa stagione per la ritrovata sensibilità a valorizzare la radici di una città puntando ai simboli-miti-archetipi identitari. È un concept scalabile (posso dirvi che anche io ho già mappato da tempo i luoghi della Sirena Parthenope nella mia città, per un’idea simile) e incrementabile con contenuti ed experience.

Un ricco plauso al tavolo di lavoro: Assessorato regionale dei Beni Culturali e dell’Identità Siciliana (un ufficio specifico per l’Identità Siciliana, che meraviglia!), Galleria Regionale Palazzo Abatellis, e ETT S.p.A.

Posso andare in ferie, orgoglioso e fiducioso dei progressi nel marketingculturale italiano.

Il videogioco finalmente è in mostra.

Il videogioco finalmente è in mostra. E lo è in un luogo di cultura. E lo è insieme alle altre arti.
Cosa ci racconta il progetto Play Game nella Reggia di Venaria, a cura di Fabio Viola?

  1. i luoghi di cultura storica, in quanto tabernacolo del passato antico o recente, ispirano nuove e diverse forme di storytelling memoriale
  2. i videogiochi meritano l’Olimpo delle Muse, perché la tecnologia e il digitale ormai sono dimensioni delle nostre vite, e il loro game-play ha segnato buona parte dell’evoluzione sociale e cognitiva dell’umanità
  3. è sempre possibile individuare e valorizzare le connessioni tra le diverse forme di espressione creativa, basta avere la competenze e la sensibilità
  4. il podcast ha un enorme potenziale di marketing transmediale all’interno di una strategia di comunicazione culturale.

Ho ascoltato la playlist durante i 5 km di running (è una condizione che mi permette di restare ben concentrato sull’ascolto dei contenuti)
Mi andrò a cercare tutti i videogiochi narrati nelle puntate per studiarmi il narrative design

Father and Son 2 - Un sì o un no possono cambiare la vita, e il flusso narrativo di una storia.

Ieri ho partecipato alla conferenza stampa per sostenere l’amico Fabio Viola per il lancio ufficiale del sequel Father and Son 2 a cura del collettivo TuoMuseo.

Non è semplicemente una game-app, è ma una forma d’arte fine e delicata, sociale, esperienziale, identitaria, formativa.
C’è una storia d’amore e stavolta c’è un’eroina, c’è il museo, c’è la Storia e c’è la Cultura del Mediterraneo e dell’Europa, ma soprattutto c’è la città.

 

La tecnologia che ci porta nell'universo

Buzz Lightyear (lo space ranger di Toy Story) ne aveva fatto un moto: «Verso l’infinito e oltre!».

Eccone una istantanea, zoomata e cliccata dopo 12 ore di guardare fisso in un punto. È il lontanissimo universo, roba che solo a pensarci con la ragione impazzisci. Con la tecnologia ce l’abbiamo fatta, con la tecnologia non abbiamo limiti, con la tecnologia cresciamo e conosciamo meglio noi stessi e “i luoghi” in cui siamo immersi.
Bravo James Webb! 

Per il mio cervello, questa narrazione è così potentemente spaventosa, stimolante, coinvolgente e sensuale.

Un museo virtuale di PC

La nascita del VRMuseum di Intel Corporation ci racconta una serie di storie ormai note su questi schermi (fa bene ricordarle, per il nostro “presente prossimo”):
✔️ il museo-esperienza come modalità di visita e percorso
✔️ tour e musei versioni virtuali aumentano la brand awareness
✔️ la multimedialità nella comunicazione e nella progettazione dell’esperienza museale

e ci ricorda la storia più antica di sempre in merito alla tecnologia e al museo:
✔️ «in antropologia culturale, tecnologia è l’insieme delle attività materiali sviluppate dalle varie culture per valorizzare l’ambiente ai fini dell’insediamento e del sostentamento» (fonte Treccani)
✔️ il museo valorizza ogni espressione e strumento costruito dall’uomo per il suo progresso, elevandolo a un livello così alto da dedicargli un sacro tempio aperto a tutti, che diventa memoria e luogo di identità.

Enjoy your Intel tour!

Gli italiani, la tecnologia e la fiducia

L’Edelman Trust Barometer è lo studio analitico più importante e riconosciuto al mondo che misura il livello di fiducia della popolazione verso… qualsiasi cosa! (voi sapevate che c’è un’azienda che misura la fiducia? Io lo scopro oggi!)

Tra i dati emersi nel report del 2020, mi ha colpito questa: «Gli italiani sono scettici verso la tecnologia, infatti il 67% del campione pensa che i progressi in questo campo siano troppo veloci e l’80% crede che il Governo non comprenda le tecnologie emergenti in misura tale da riuscire a regolamentarle efficacemente. Un dato quest’ultimo superiore rispetto a quello di Francia (61%) e Germania (75%).»

Parliamone

Il museo come metafora dell'atto narrativo: l'Arte Salvata.

Inaugura il Museo dell’Arte Salvata nell’Aula Ottagona delle Terme di Diocleziano al Museo Nazionale Romano: si espongono opere d’arte recuperate (è il verbo narrativo giusto!) dal traffico illecito, dall’incuria e dalle catastrofi,  prima di essere restituite ai loro luoghi e musei di appartenenza.

È una notizia che ci riempie di orgoglio. È un museo insolito, che mette alla luce una vittoria e che necessita di una comunicazione narrativa specifica: uno storytelling della salvezza. Questa è l’opportunità per dare valore e concezione ai musei come dimensioni tangibili di dimensioni intangibili cioè i racconti. Questo Museo è a mio parare la rappresentazione metaforica di un atto narrativo, parte di una storia da immaginare in tre atti, che coinvolge le opere, il museo, il Corpo Tutela Patrimonio Culturale dei Carabinieri, e i luoghi di appartenenza: IL PRIMO EQUILIBRO (le opere nei luoghi), LA CADUTA E IL DRAMMA (il furto o il danno), IL RECUPERO (un limbo di vittoria) E LA NUOVA VITA (il ritorno a casa).

Questa esposizione, e tutto il sistema museale orbitante, possono essere valorizzate proprio come il secondo atto di un racconto totale, ancora non concluso.

I protagonisti sono le opere.
Gli aiutanti a diverso titolo sono: i Carabinieri e il Museo.
Gli antagonisti si sono già palesati.

Meta sceglie l'arte per lo spot del Metaverso

È un caso che Mark abbia scelto e continui a scegliere la tematica artistico-culturale per lo storytelling pubblicitario di Meta?
No.
Perché il concetto di metaverso è già proprio nella natura dell’arte: creare mondi al confine tra realtà e virtualità, grazie alla sensorialità aumentata dei suoi autori (gli artisti), e forti della capacità di stimolare e aumentare i sensi del pubblico che ne fa esperienza.

Il settore culturale resta, a confronto con gli altri, il più predisposto a ibridarsi con le tecnologie digitali e immersive, restituendoci «cose che neanche voi umani potreste immaginare».

ps. E perché no? anche «to be fun»… come recita la clip.

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Ti segnalo due fonti utili sull’argomento:

“Il futuro che verrà: tutte le strade che portano al Metaverso”

“La prima mappa dei 40 Metaversi”

“Il Metaverso per i Musei”

Freaks Out: il film che valorizza i luoghi del Lazio e della Calabria

6 premi e 10 nomination al David di Donatello 2022 al film di Gabriele Mainetti.

L’ho guardato con estrema curiosità: mi ha divertito la sceneggiatura che intreccia il genere supererhero e il fantasy storico.
Ma i luoghi…i luoghi mi hanno affascinato, i luoghi, secondo me, sono altrettanto co-protagonisti (se non i veri protagonisti!):

    • piazza San Lorenzo nella Viterbo medievale (con il Palazzo dei Papi, la cattedrale e il campanile gotico)
    • le rovine del paese terremotato di Castelnuovo (una frazione di San Pio delle Camere in provincia di L’Aquila)
    • l’area archeologica del Foro, del Colosseo, viale del Colle Oppio, il Teatro di Marcello e il Rione Monti, l’isola Tiberina, la faggeta di Soriano nel Cimino, il Parco degli Acquedotti e il Forte Bravetta a Roma e dintorni

  • la Stazione ferroviaria di Camigliatello nella Sila cosentina.

In una storia, i luoghi non sono mai una scelta a caso: hanno una vocazione e una memoria narrativa che funziona in parallelo ai dialoghi e alle azioni della trama.

E poi, già l’intro ai primi minuti, promette una narrazione in pieno stile storytelling: «Signore e Signori, l’immaginazione diventa realtà. E niente è come sembra!».

Pompei con i cani robot

    Trovo sia curioso che:

    1. alla percezione di Pompei quale città antica, “morta” e fragile (costruita in pietre, legno e mattoni) si combini una nuova percezione di Pompei città della tecnologia e della sperimentazione. In fondo, le storie più potenti”sono proprio quelle in cui c’è un forte contrasto narrativo;
    2. una città, all’epoca non certo tra le più importanti dell’area di dominazione romana in Campania (vedi Puteoli, ad esempio), stia diventando oggi la smart city archeologica;
    3. questa tecnologia è preposta per garantire quel fattore “sicurezza” che venne meno proprio agli antichi pompeiani travolti dalla lava.

    E in ultimo:

    4. come staranno reagendo e interagendo le colonie feline e canine “analogiche” a questi nuovi ospiti? 


    Supereroi e Marvel al Museo Egizio di Torino

    Supereroi (storytelling per eccellenza) e mitologia (storytelling per eccellenza) si connettono in una proposta del Museo Egizio per una visita guidata tematica ispirata alle vicende di Moon Knight, la nuova TV serie su Disney+

    Quali sono i punti forti di questa iniziativa?
    – utilizzare una sttategia di stoeytelling per fare didattica museale e raccontare la storia delle divinità egiziane
    – essere multidisciplinare
    – attingere dal format cinematografico e dall’entertainment
    – costruire connessioni tematiche con contenuti vicini agli interessi delle nuove generazioni.

    Leggetevi qui l’articolo per approfondire > https://lnkd.in/e7_AGsnm

    Io aggiungo un’altra possibile lettura di connessione tra le due tematiche: il recupero dell’identità e della memoria perdute. Come capita al protagonista del film (a causa di un disturbo dissociativo), così accade anche noi: perdiamo identità culturale e memoria storica di noi stessi quando siamo lontani da luoghi (ed esperienze) come… il museo!

    Brand, territorio, comunità: Campari e Milano

    Un meraviglioso case-study di narrazione del marchio (=valore) che investe sul legame storico tra la comunità, il territorio e l’impresa: Campari e Milano.

    Nasce sul territorio, è un “bene culturale” e rappresenta la storia della comunità locale. Con questo progetto la narrazione investe e trasforma un “non-luogo” in uno spazio di dialogo tra il pubblico e il brand, radicando nella memoria la sua forza di immagine e di parola.

    Il racconto parte dalla “casa della memoria” per eccellenza (il Museo), prende vita in forma audio-visiva, e si ricongiunge alle origini del brand (lo storico bar).

    La multimedialità ha bisogno di una super tecnologia innovativa? No, un semplice QR-code e una web-app, perché quello che funziona in questa strategia è il valore culturale in cui i cittadini si riconoscono, è il marchio comunitario a essere carico di potenza comunicativa. E probabilmente solo a Milano può funzionare, non altrove.

    Dalla pittura al digitale al 3D: i virtuali di Mozart

    Hanno ricostruito in 3d Il ritratto di W.A. Mozart del pittore Giambettino Cignaroli.

    In fondo entrambi le forme (matrice e clone) sono riproduzioni virtuali della vera realtà fisica di Mozart: un dipinto e un modello digitale in 3D. Questo ci fa capire quanto le discipline tecnologiche e le discipline artistiche non sono agli antipodi, anzi, hanno un dialogo facile, spontaneo, naturale; l’una fa emergere dettagli e potenzialità dell’altra, integrandosi per una esperienza più completa.

    protagonisti: Haltadefinizione feat. Memooria
    strumentazione: digital imaging technology for paintings
    risultato: clone 3D della pellicola pittorica (cromia e matericità)

    Metaverso, più aumentato che virtuale.

    Come riflette Wired, forse la versione più possibile e più “naturale” per vivere un mondo onlife è quella immaginata così dall’artista digitale Keiichi Matsuda (ps. qualche film vi ricorda?).
    In effetti, a proposito di realtà aumentata, il nostro stesso cervello e il nostro modo di stare nel mondo è già di per sé una realtà aumentata, solo che non vediamo fisicamente le “informazioni” davanti agli occhi. Quali informazioni? Sensazioni, pensieri, intuizioni, odori, profumi, coscienza, sogni, parole, suoni ecc. Noi siamo già una tecnologia “aumentata”. Ciò che verrebbe “aumentato” di nuovo per noi, sarebbe ogni altra sorta di contenuto che al momento recuperiamo su altri “contenitori” (libri, internet, riviste, immagini, film, oggetti ecc.) e li “carichiamo” nel cervello, the best device.

    Il caso del Colosseo: "no all'arte immutabile e intoccabile"

    Se i monumenti e le opere d’arte potessero parlare, credo che ci manderebbero volentieri a f*** … a “quel paese”, quando ancora insistiamo nel volerli chiudere all’interno della teca della sacralità, dell’immutabilità, dell’inviolabilità, dell’immobilismo, tutti preconcetti che esistono solo nella nostra testa.

    L’arte (in senso ampio) è una “tecnologia” (con un alto valore) a servizio dell’uomo. Edifici, oggetti, ambienti hanno una funzione, una dimensione di praticità, di utilizzo, prima che artistico o culturale in senso filologico. Nessuno può arrogarsi il diritto di stabilirne in eterno il destino, pur essendo tutti d’accordo nel riconoscere un valore storico-artistico, sociologico, antropologico ecc.

    Se un quadro, un palazzo, una strada, un muro, una chiesa, un manufatto, possono essere utilizzabili o rimodulabili direttamente o indirettamente in modi nuovi, con obiettivi diversi, con strumenti innovativi, con parole e in contesti alternativi, è sano e giusto che avvenga, è un processo evolutivo.

    Ti confesso cosa penso.
    Io sono un conservatore dei beni culturali. Quando sono uscito dall’università fresco di laurea, ho pensato: “L’arte e la città devono essere produttive, devono essere al centro di progetti dinamici, devono servire a qualcosa, bisogna farci qualcosa. Voglio ricavarci azione, business, interazione, gioco, socialità, modelli, esperienze. Non ho alcuna intenzione di continuare solo a studiarli sui libri e ad ammirarli come “bambole con il vestitino”, come “vecchie mummie”. Non me ne faccio nulla di conoscere una mole di date, nomi, storie, personaggi, architetture, ambienti, prospettive e colori se non si mettono a frutto con un potenziale concreto. Di qualsiasi genere”.

    Dunque, se oggi abbiamo gli stadi per gli spettacoli sportivi (per fortuna senza animali e sangue), be’ mi spieghi perché il Colosseo deve restare vuoto e inutilizzato e non ci posso camminare o trascorrere 15 minuti per bere un caffè, per vivere relazioni umane, per nutrirmi di cultura e socialità? Non posso solo perché è “antico”?!
    Anche le città d’arte sono antiche, eppure ci viviamo lo stesso, non le abbiamo evacuate per abitare in capsule di vetro-acciaio moderno.

    Il chat bot personale del David di Michelangelo

    Le opere d’arte hanno il loro chatbot personale, e noi ancora no.

    Dopo quella di Michelangelo sviluppata per l’Opera di Santa Maria del Fiore, anche il David nelle Galleria dell’Accademia di Firenze può parlare via web con il pubblico (leggi qui l’articolo di Artribune

    Avevo già parlato con il suo “papà”. Dovevo scambiare due chiacchiere anche con lui, altrimenti si sarebbe offeso.
    Per un primo semplice testing, gli ho chiesto:

    – quanto sei alto?
    – perché sei nudo?
    – dove sei?
    Ha compreso quasi subito le mie domande. Aveva molta voglia di parlare!

    Riflessione: la tecnologia dell’intelligenza artificiale ci permette di interrogare le opere d’arte, ma se guardiamo il processo all’inverso, quello che funziona e che rende coinvolgente questa forma di comunicazione è proprio umanizzare e dare voce alle stesse opere d’arte, renderle narrazione di loro stesse. È una una specifica forma di #digitalstorytelling per l’arte. Io la utilizzo spesso, faccio parlare loro al posto dell’artista o del narratore esterno, soprattutto quando si tratta di soggetti con iconografie antropomorfe. D’altronde lo stesso Michelangelo si scagliò contro un’altra sua creazione, pretendendo: “Ma perché non parli?“.

     

    Ibridare fa bene

    In questo articolo di Artribune si parla di ibridazione.

    Ha richiamato alla mente lo stesso processo di genesi della mia professione: un umanista ibridato con le nuove tecnologie, lo storytelling e altri nuovi strumenti/metodi per valorizzare e comunicare il patrimonio culturale per un pubblico che richiedeva esperienze nuove, in modalità nuove.

    Come questo processo è scaturito con un fenomeno di crisi (la pandemia), anche 10-15 anni per me fu il periodo della Crisi post 2000 dC a far nascere questa spinta, questa intuizione, questa necessità, perché bisognava offrire una progettazione e una professionalità nuove, più complete, più ricche, più trasversali, più espanse, forse non ancora accolte e comprese dal mercato di quei tempi e dalle cattedre culturali istituzionali.

    Ibridare non è un danno né una perdita di valore.
    Se le abitudini e i bisogni di vita e di esperienza si trasformano è necessario saper riscrivere il modello, anche interiore, e scegliere con chi o con cosa migliorarsi.

    Batman day

    È vero che sono un umanista “nerd” (quindi la commemorazione è sacra!), ma il motivo è sempre lo stesso: l’efficacia di un personaggio con una storia di vita da raccontare.

    Batman/Bruce Wayne è l’archetipo dell’eroe che soffre e che fa del proprio dolore una maschera e una causa per combattere i nemici, in una città maledetta come lui, è la proiezione della sua geografica interiore. Bruce non vuole risolvere le proprie ferite, altrimenti non esisterebbe più Batman e il suo cuore avrebbe pace.
    L’efficacia del suo personaggio è propria quella di un eroe non perfetto, con paure, incubi, segreti e un passato traumatico. Non ha super poteri, solo intelligenza, tecnologie, soldi e una motivazione solida che lo spinge ad agire. Sono queste “macchie nere” a rendere umano e verosimile un protagonista. Ognuno può identificarsi in Batman, scavare nel pozzo dei propri incubi, trovarsi un simbolo per esorcizzare la paura, farne un abito e scegliersi una missione… magari proprio quella di proteggere e prendersi cura di tutti, di nascosto, nell’ombra, dall’alto, senza mai prendersi cura di sé.

    Prendiamo spunto e raccontiamo così anche i personaggi della Storia del nostro Patrimonio culturale.

    Quanti ne possiamo trovare che hanno una genesi e arco narrativo simile a quello di Batman? Pochi? Nessuno? Non importa, è la metodologia, la forma, la visione che conta, saper costruire un personaggio che affascini il pubblico e convinca con una storia concreta, vissuta. Se hai un contenuto valido, quello che conta è come lo racconti, come lo comunichi, cosa scegli di dire per costruire un legame identitario tra il personaggio e il pubblico.

    “The Napoli Issue”: la Città-Mondo.

    Nasci, ascolta, parti/resta, elabora, ritorni, rielabora.

    Vogue Italia n. 851 – agosto 2021
    A little of the best by me.
    My narrative favorite worlds: fashion & art.

    Perché è utile (guardare e) studiare le saghe supereroistiche?

    Anche se il genere potrebbe essere declinato come “poco colto” (CHI LO DICEE??), questo genere di cinema offre l’opportunità di analizzare come gli sceneggiatori sperimentino e applichino i paradigmi narrativi più tradizionali e gli elementi tipici di una narrazione. Quando andrò al cinema a vedere Gli Eterni, farò attenzione all’arco evolutivo dei personaggi e, meglio ancora, a come l’archetipo dell’eroe sia stato rivisto e fatto maturare.

    In questo capitolo, la dimensione “americanata-effetto speciale-mazzate” è più sensibile verso temi sociali contemporanei e la componente del drama è più marcato.

    Anche i musei e i luoghi di cultura possono “convocare” i propri supereroi del passato e del presente, ingaggiarli per un’avventura (piccola o colossale che sia) e trasformarli in testimoni di tematiche contemporanee raccontate con il filtro della loro sensibilità e della loro esperienza.

    Ci proveresti?

     

    Video interattivi per il candidato ideale di Heineken

    The HEINEKEN Company ci ha azzeccato.
    Sono un pioniere, un mediatore e un investigatore. Chi mi conosce e lavora con me, può confermare.

    Non mi sono candidato nella sezione careers (io sono un winelover), sto studiando lo storymaking e la costruzione di storie a finali multipi del tipo collaborativo autore-pubblico. Heineken Go Place è un caso-studio di applicazione della meccanica di coinvolgimento interattivo per il settore Risorse Umane: l’azienda costruisce un ipotetico profilo del candidato basandosi sulle scelte di quest’ultimo, simulando momenti topic della professione richiesta.

    Al di là del profilo psicologico, è il meccanismo di co-creazione a entusiasmare e a coinvolgere, anticipando nella mente del candidato le situazioni che dovrà affrontare sul lavoro, offrendo scenari di  simulazione di responsabilità e scelte in prima persona.

    Perché mi è utile? Per sperimentare sceneggiature e narrazioni interattive anche nel processo di coinvolgimento con il pubblico del settore storico-culturale. Il cinema e i videogiochi ormai sono in prima fila su questo, ma la sfida ora è portare lo storydoing come esperienza per offrire conoscenza diretta dei contenuti cultutali. Il visitatore deve diventare co-creatore della trama e del finale di questa esperienza.

    Perché nella vita, il finale è tutto soggettivo.

    I Borghi Animati, finalmente storytelling con le memorie dei luoghi!

    I personaggi dei luoghi, gli immaginari collettivi, le memorie storiche e leggendarie + la creatività: questa è la pozione magica per uno storytelling territoriale di successo!

    I Borghi Animati – L’Italia come non l’avresti mai immaginata
    a cura dell’hub creativo That’s Motion di Piacenza
    Progetto vincitore di Viaggio in Italia, il contest organizzato dal Ministero della Cultura in collaborazione con Invitalia.

    Bravissimi!

    Sight, il corto sci-fi sulla realtà aumentata

    Il corto sci-fii come progetto di laurea (l’aspetto più interessante!) di Eran May-raz e Daniel Lazo dell’Accademia delle Arti di Bezaleal esaspera una visione, il sight, appunto, del possibile futuro (prossimo) di umani “aumentati”.

    Più che tecnologica, la sfida sarà (come lo è sempre) etica e “umanistica”.
    Comunque, strafigo.

    Le persone che migliorano i musei: la direttrice Eva degl'Innocenti al MArta

    Ho conservato questa intervista (datata, ma sempre efficace) per pubblicarla e commentarla al “momento” giusto. Reputo sia ora, nella pausa estiva, mentre si continua a lavorare per migliorare la ripresa e a revisionare, ancora, i modelli esperienziali della cultura.

    Come per altri musei grandi e medio-piccoli musei che stanno investendo nella gestione, nel marketing, nelle tecnologie esperienziali, nel digitale, nel dialogo con il pubblico e nella connessione museo-territorio-cittadinanza, ciò che mi interessa di questa storia è condividere il fattore scatenante: la persona.

    La trasformazione e l’evoluzione del MArTA – Museo Archeologico Nazionale di Taranto con ricaduta benefica sul territorio e sugli attori sociali sono stati possibile grazie a una visione, a una mentalità, al coraggio, a scelte specifiche. Ben oltre, la missione di conservazione, di curatela e di catalogazione museale.

    Questa persona è Eva degl’Innocenti (e team di supporto), un modello “alto” per altri direttori museali e operatori culturali.
    Stima e ammirazione.

    Antico e contemporaneo: Nella luce di Napoli by Santiago Calatrava

    Le architetture, gli spazi, le mura, i palazzi, le chiese sono concetti, espressioni di arte, storie in continua mutazione, finestre di pensiero.
    Chi lo dice che devono rimanere uguali e intoccabili nello stile con cui sono stati concepiti?
    I limiti e i preconcetti del preservare e cristallizzare lo stile originale sono solo un ostacolo a un dialogo potente tra antico e contemporaneo che, in determinate e nuove circostanze, può invece offrire occasione di riflessione e di evoluzioni per l’essere umano. Un restauro, un vuoto decorativo, un allestimento, un percorso museale, una rigenerazione, una rinfunzionalizzazione, sono tute occasioni di sperimentazione per aprire ponti tra il passato e il presente-futuro.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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    Un post condiviso da Giovi {umano aumentato} (@giovanni_postiglione)

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Spagnolo, architetto, Santiago Calatrava ha firmato un intervento artistico di decorazione all’interno della chiesa di San Gennaro nel Real Bosco di Capodimonte, che finalmente riapre al pubblico dopo una chiusura di oltre cinquantanni (la notizia su Artribune)
    Ha compiuto un miracolo. Calatrava rispetta le linee dell’invaso, recupera i materiali e le tradizioni della cultura artigianale e delle fabbriche locali, e riporta il concetto – prima che l’effetto – di meraviglia, di profondità, di leggerezza, di coinvolgimento estatico, che che fu anche del suo precedessore Ferdinando Fuga, autore della struttura decorativa settecentesca.
    Carlo di Borbone avrebbe apprezzato, ne sono certo.

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    Legami e contrasti la webserie per raccontare Ravenna

    Legami è contrasti l’ho vista tutta. È una webseries scritta e diretta da Simone Pelatti, ambientata tra Ravenna, Cervia e Comacchio premiata nel 2019 al primo contest #myRavenna promosso dall’Ufficio Turistico del Comune di Ravenna.

    I luoghi sono prima di ogni cosa spazi e contenitori della vita umana. Si imbevono delle nostre storie, dei nostri ricordi, delle nostre emozioni. Ecco perché quando noi ci ritorniamo e li viviamo, ci riconnettiamo alla memoria delle esperienze che vi abbiamo lasciato e per noi quei luoghi assumono un valore personale affettivo, relazionale, sociale, prima che storico-artistico.

    E allora, il modo migliore per promuovere un territorio è quello di raccontare le storie dei personaggi che li hanno vissuti. Di quelli che furono (e sono) più famosi nella Storia, così come di tanti altri che restano anonimi, come noi, forse. Come loro.

    Ne abbiamo di storie affettive e di conflitti generazionali, come quella narrata in questo prodotto, in cui identificarci e far identificare l’altro. Se la storia coinvolge anche la città e quei luoghi hanno un valore per la storia personale delle persone, il processo cognitivo ed educativo culturale è assicurato. Se il contesto di una trama è un’architettura barocca o un centro urbano medievale, se i dettagli inquadrano un mosaico o un affresco, se i dialoghi viaggiano tra una piazza e un vicolo antico, la posta in gioco si alza, decisamente si alza, e impariamo qualcosa.

     

    L’effetto Rashomon

    Nel momento esatto in cui ho deciso di specializzarmi nella narrazione per i luoghi della cultura, ho iniziato a studiare anche i processi di funzionamento della memoria umana e delle emozioni. Narrazione, memoria, emozione sono correlati: non ricordiamo tutte le informazioni e gli accadimenti esatti di un evento, bensì memorizziamo l’impatto emotivo più intenso, influenzato da bias, individualità e tutte altre esperienze già archiviate in noi.

    E allora, quanto vale la verità?
    L’effetto Rashomon spiega come il fenomeno della memoria umana influenzi la percezione delle storie che si ascoltano.

    Dunque, anche nella comunicazione culturale, la narrazione di un luogo, di un oggetto, di un personaggio è la strategia più efficace per “restare” nella memoria delle persone. Non preoccupiamoci di chi è il più bravo, di chi dice le cose più scientifiche, di chi elenca più dati e informazioni. Preoccupiamoci solo di raccontare, partendo da quanto reputiamo più valido, sicuramente, ma con l’obiettivo di creare una connessione emotiva. Il resto, a quanto ci spiega la scienza, lo deciderà il cervello emozionale dell’ascoltatore.

    E noi, a quel punto. potremmo fare ben poco.

     

     

    I Musei italiani sono stati bravi. E la strategia?

    I Musei italiani sono stati bravi.
    Qui potete leggere una serie di dati positivi e interessanti raccolti nelle ultime indagini dell’Osservatorio Digital Innovation Beni Culturali del Politecnico di Milano.

    Due sono le riflessioni da studiare come “compiti a casa” e una è la parola d’ordine da stampare in ufficio:

    • è cambiata l’esperienza con la cultura, il concetto di quando, dove e come vivere l’esperienza di cultura, il momento decisionale, il rapporto e le abitudini di consumo;
    • digitale e reale sono due volti di un’unica vita, la nostra, ficchiamocelo nella testa una volta per tutte. Non si fanno la guerra, nessuno è migliore dell’altro, ma si alimentano reciprocamente;
    • STRATEGIA! aver trasferito tanta roba in digitale una volta e bene non vuol dire digital transformation. Il traguardo lo vincerà chi saprà ragionare consapevolmente sul medio-lungo periodo e adottare una strategia.

    E tu hai già accettato questa sfida?

     

     

    Il Parco Archeologico dei Campi Flegrei apre i confini: Partenariato, organizzazione, appartenenza.

    Il Parco apre i confini

    In diretta dalla Pagina Facebook del Parco Archeologico dei Campi Flegrei, assisto a un grande momento per la Storia dei Campi Flegrei in Campania.

    Strategia relazione e cooperazione

    Partenariato, organizzazione, appartenenza.
    Un lungo e faticoso percorso di partenariato pubblico-privato (sindaci, associazioni, amministrazione, Ministero, professionisti) si conclude con coraggio per valorizzare e promuovere finalmente gli hotpoint storico-culturali dell’area flegrea (in particolare la Piscina Mirabilis di Bacoli e Il Macellum di Pozzuoli). Un modello alternativo che parte dal basso, organizzato e coordinato, per garantire una vera gestione culturale e una fruizione stabile ai cittadini e ai turisti.
    I protagonisti di questa sfida promettono «mai più orari e giorni altalenanti, informazioni e contatti persi nell’etere, incuria e lassismo», «turismo non invasivo», «percorsi e circuiti di collegamento culturali», «valida alternativa al turismo pompeiano e isolano». Si parla di visite guidate, realtà aumentata, servizi di arredo urbano.

    Se l’orgoglio napoletano è forte, quello flegreo è altrettanto solido come le colonne di marmo simbolo di questa terra.

    Da anni sostengo il potenziale di questi luoghi, la Terra dei Miti merita il suo Rinascimento.

    Mi sembra un ottimo inizio, sono fiducioso. Ora, forse, c’è la consapevolezza di sentirsi comunità, di prendere in carico il proprio bene, di sentirsi importanti e di agire.

    Congratulazioni, dal me adottato in terra flegrea, e dal me affascinato e attirato dal richiamo degli Dèi!

    Mona Lisa: Beyond the Glass. Entrare nel quadro!
    Io davanti a un quadro ho sempre voluto di più.
    Non mi basta osservare, cercare, scandagliare, e neanche ammirare, emozionarmi, andare in estasi, e cose simili.
    Ho sempre pensato (e sfido chiunque ad ammettere con sincerità lo stesso): “Se potessi entrare, se potessi toccare, se potessi interagire, se potessi muovermi, se potessi…”.
    Ma i quadri non si possono toccare. Vero?

    E allora benedetta sia la tecnologia virtuale immersiva, meraviglioso strumento che aiuta perfino la ricerca scientifica a superare limiti umani e materici per continuare il viaggio di conoscenza dell’arte.

    E soprattutto per “viverli”.

    Alice vs Big Foot vs Robin Hood vs (continua tu)

    Ci rendiamo conto della potenza narrativa transmediale che si può generare? Giocare incrociando i personaggi delle nostre saghe eroistiche o delle favole ci dà la possibilità di aumentare le loro narrazioni e i loro mondi e di inventare altre storie.
    Unmatched è un’epica battle-royal con la super caratteristica di uno speciale rapporto tra personaggi e “luogo” di ambientazione (evviva!).
    La distanza tra i personaggi, il posizionamento sulla mappa, il momento giusto per gli attacchi e il corpo a corpo regolano la riuscita dello scontro- Apprezzo molto che in questo gioco da tavolo la dinamiche di interazione insegnerà che la storia di un personaggio ha un valore maggiore all’interno di uno spazio per rendere più realistica l’interazione.

    Altri due punti di forza: espansioni e grafica.
    Be’, chi me lo regala? 

    Il sogno di Nicolas Gentile: la contea degli Hobbit in Abruzzo

    Il sogno di Nicolas Gentile può essere bizzarro, ma ha tutta l’intenzione di un’impresa socio-economica, di una comunità, che intanto ha già il proprio storytelling su Instagram, e anche il wi-fi. Perché gli «hobbit moderni si circondano di comodità».

    Qual è l’effetto di una storia potente quando dipana narrazioni transmediali?
    Continuare ed elaborare una forma viva nel mondo reale degli spettatori.
    Qual è l’effetto di una storia potente quando innesca la piena identificazione nel personaggio?
    Incarnarlo e sentirsi affine ai valori del suo mondo.
    E poi ci sono i luoghi, dove le narrazioni assumono la forma esterna più importante, perché la geografia definisce i riferimenti del mondo che ci costruiamo o che vogliamo abitare. E quando la cosa coincide, per noi è il paradiso.
    Il vero nemico per il sogno di ricreare una contea degli Hobbit in Abruzzo? A quanto pare, la Burocrazia.
    Nessuno vuole una Sirena brutta e famelica

    Ho testato la versione app del progetto Sirena Digitale – Il suono degli Ologrammi.

    Partenope incarnata “in pinne, voce e volto” dall’artista Francesca Fariello canta i classici della canzone napoletana in 4 lingue e in tre modalità: audio, video e ologramma (con un totem al Museo archeologico nazionale di Napoli o da device con la piramide portatile).

    Ascolto Malafemmina, “la donna che fa del male gli uomini” e rifletto, con ironia, che in fondo la vera sirena secondo quanto ci raccontano le fonti antiche doveva essere stato proprio pericoloso mostro del culto orientale dell’oltretomba. Aveva, sì, il canto ammaliante, ma appariva brutta, bruttissima, da paura, rapace arpia con corpo di gallina artigliata, senza braccia.

    Ormai da tempo i napoletani rifiutato questa verità iconografica, per adottare l’immagine della bella sirena con la coda bicaudata, le braccia sinuose, la chioma fluente e il volto di una dea.

    Poco importa. In questo progetto di promozione culturale attraverso le nuove interazioni digitali, il mito si ri-adatta ancora una volta. Adesso la sirena deve attirare le generazioni per valorizzare e far conoscere quel canto espressione della tradizione napoletana.



    Archivi narranti: lo storytelling del CartaStorie per il Banco di Napoli

    – Sai cos’è un archivio?
    – Mmmm…. un deposito polveroso e senza luce dove si ammassano carte e documenti vecchi?
    – No, quello è uno stereotipo. È un regno di storie, memorie, personaggi, indizi, trame, segreti e… Ma ti capisco, capisco perché mi rispondimi così.. colpa dell’immaginario collettivo e di una comunicazione spesso assente….
    – Davvero? E quali storie ci sono? In quelle carte?
    – Certo, storie, storie vere, storie di donne, di uomini, di artisti, di gente comune, di antenati, di politici e di commercianti, storie che possono farti conoscere la tua città.
    – Caspita, allora sarebbe affascinante poterle ascoltare. Ma come si può raccontare un archivio o una filza di pagamenti, cedole, firme e….
    – Sshh, sta per iniziare la narrazione, ascolta, immergiti nel racconto, stai per conoscere protagonisti in carne, ossa e memoria…

    Il progetto Cultural Landscapes Scanner: l'archeologia supportata dall'Intelligenza Artificiale

    Arianna Traviglia è la coordinatrice del Centre for Cultural Heritage Technology (Ccht).

    Ha ideato il progetto Cultural Landscapes Scanner, che coinvolge l’Istituto italiano di tecnologia (Iit) e l’Agenzia spaziale Europea (Esa).

    Lo scopo della missione è: identificare dall’alto siti archeologici sconosciuti utilizzando le immagini satellitari con la tecnologia Intelligenza Artificiale.

    «È questo che mi ha permesso di creare questo progetto: c’era bisogno di una figura ibrida che parlasse due linguaggi, le scienze umanistiche e le scienze dure. E nascere” archeologa è fondamentale: spesso l’errore è quello di voler applicare le discipline scientifiche alle scienze umanistiche senza comprenderne però le reali esigenze. Invece, se vogliamo fare tecnologie per i beni culturali, le digital humanities, dobbiamo partire da queste e cercare soluzioni, creare software, che abbiano effettivamente valore, altrimenti lo capiamo». (cit. intervista su Wired

    Una che parla (e pensa) così, me la sposerei subito.

    Duro destino e tremenda battaglia attende ITsArt del MiC
    Mentre “il cavallo di battaglia” del Ministero della Cultura è ancora in fase “stiamo arrivando”, eserciti di aziende private specializzate e ultra attrezzate nel video-content streaming sono già in campo. La contesa si combatte a colpi di click al secondo.

    L’inedita frase del Ministro Dario Franceschini «Lanceremo la Netflix della cultura» ormai ha perso valore?

    Attendiamo la prossima mossa sul fronte ufficiale, intanto dalle retrovie emergono 2 nomi:
    • Nexo+: ha acquisito i diritti di oltre 1.500h di contenuti suddivisi in 9 “mondi” o categorie (Arte, Attualità, Ballo, Biografia, Cinema, Musica classica, Musica pop, Performance dal vivo e Storia. Ha 12 anni di esperienza nella produzione e realizzazione di contenuti video alternativi. Prevede formule abbonamenti e multi account stile Netlfix. Vanta collaborazioni di alto livello (es. Elisabetta Sgarbi, Feltrinelli Real Cinema, Divisione cinema della Scuola Holden)
    • Audiovisiva: una digital library di +300 documentari made in Italy. Il suo core content è una raccolta di storie di designer, architetti, artisti, compositori, registi, scrittori, musicisti, stilisti, fotografi. Il progetto è costruito in collaborazione con filmmaker, case di produzione, istituzioni culturali italiane e internazionali, archivi e fondazioni. Prevede diverse formule di film (gratis, a pagamento noleggio/acquisto, streaming educational) e una sezione dedicata a Musei e istituzioni culturali («esperienza e capacità di ricerca dei contenuti audiovisivi al servizio di innovative forme di fruizione per il visitatore e per la costruzione di percorsi espositivi.» cit. dal sito web).
    Le tendenze innovative viaggiano veloce e non aspettano nessuno. A quanto pare servirà forse più un Portale dei portali.
    Cosa ne pensi: quale può essere, dunque, il valore del progetto del Ministero rispetto ai competitor?
    Come dovrà o come riuscirà a posizionarsi?
    Il Sol Levante e il debole per i luoghi italiani

    B: the Beginning e il Regno di Cremona

    L’anime diretto da Nakazawa e Yamakawa è ambientato in una città immaginaria ispirata a Cremona, a Milano e ad altri luoghi della Lombardia (es. Corso di Porta Romana, Torre Velasca, il Torrazzo, la Galleria XXV Aprile).

    Le bizzarre avventure di Jo-Jo nel Bel Paese
    Vento Aureo è la Parte 5 del manga Jojo no kimyō na bōken?, scritto e disegnato da Hirohiko Araki.
    Gli episodi si ambientano nelle principali città italiane, tra Napoli, Venezia, Firenze, Roma.

    Il creatore che ha distrutto e la Pisa rinascimentale
    Cesare, il manga di Sōryō e Hara dedicato alla figura del Borgia racconta la Pisa del 1491 durante il dominio della famiglia de’ Medici, dando voce e scena a personaggi storici realmente esistiti e raffigurando scorci dell’Università di Pisa.

    La Tuscia laziale di Hayao Miyazaki
    Lo sceneggiatore famoso per La città incantata e Si alza il vento si è ispirato per Laputa (il castello nel Cielo dell’anime) al borgo di Civita di Bagnoregio e all’incanto del paesaggio della Tuscia (ma questa forse è solo una diceria commerciale…).

    Il Grand Tour Italiano è una visione mentale, uno spirito immortale, un modello di racconto che fornisce eterna ispirazione ai narratori di storie, reali o fiction.

    Riflessioni di uno storyeller immerso tra serie TV e manga.

    L'inaugurazione della mostra Gladiatori al Mann di Napoli

    Riflessione sulla mostra Gladiatori del Museo Archeologico Nazionale di Napoli
    Quando la promozione e la comunicazione si declinano (e si trasformano) in un racconto, quando il prodotto/oggetto quasi scompare per lasciare il posto alla vita e al senso più grande da cui ha origine, quando non percepisci di essere invitato a vedere una mostra d’arte bensì ti hanno immerso con emozione in una storia, è allora, è in quel momento che sta funzionando lo storytelling culturale.
    E tu sei l’eroe protagonista.
    Tu sei un gladiatore.
    «Tutti siamo gladiatori», come recita lo slogan della mostra.


    Quel timbro vocale, a occhi chiusi, la nostra mente lo conosce e richiama l’icona del gladiatore per eccellenza: Luca Ward-Russel Crowe-Ridley Scott. Questo dice una cosa sola: la voce dei musei e dei luoghi di cultura deve ispirarsi a quella del cinema. Deve emozionare e scuotere l’animo, deve incuriosire e trattenere sino al finale, deve costruire miti, risvegliare archetipi, innescare identificazione, attivare connessioni passato-presente-futuro.

    🔥 Per una mostra d’arte da atmosfere colossal non poteva mancare il trailer.
    Le pillole di anteprima sui canali social network del Museo Archeologico di Napoli sono esempio di comunicazione narrata nella logica dell’esperienza utente neverending e phygital. Il primo contatto inizia al di fuori del Museo, sulla vetrina (narrativa) digitale: l’anticipo, l’assaggio, la prefigurazione del racconto, l’informazione sui protagonisti, il messaggio ispirazionale, la costruzione dell’interesse e del coinvolgimento, la preparazione a quel climax che avverrà dal vivo in situ.

    Ipervisioni: ma che cos'è questa meraviglia?!

    Uno: la parola.

    Leggere ipervisione sul sito web istituzionale del museo degli Uffizi di Firenze (forse il più importante per la storia dell’arte italiana) significa coniugare cultura e digitale, tradizione e innovazione. Dire ipervisione significa ben più di una mostra digitale: si promuove un concetto, uno stato mentale, un valore, una nuova fruizione del contenuto, un senso aumentato. Io ci leggo: Galleria degli Uffizi = Rinascimento Digitale.

    Due: il contenuto.

    Siamo d’accordo e lo saremo sempre: l’esperienza nel museo è più importante. Tuttavia, importante non vuol dire migliore. Quando e come potremo con la nostra “umanità” immergerci in dettagli antichi, ovunque ci troviamo, e gratis?

    Digitalizzare l’arte permette accessibilità e diffusione della cultura. Digitalizzare l’arte non impoverisce né sostituisce l’esperienza empatica e sensoriale fisica. Le tecnologie ci offrono solo la chiave per esperienze-altre, per contatti alternativi con l’opera, corredano e completano, approfondiscono, aprono mondi a noi ignoti e impossibili.

    Anche quando torneremo nei Musei, la persona (studioso o visitatore) dovrebbe avere l’opportunità di vivere il contenuto con i propri sensi e/o con sensi aumentati dalle tecnologie.

    Netflix della cultura: cosa ne pensa la gente

    Il 49% “è favorevole”, il 23% “certamente sì”, il 49% “probabilmente sì”, il 5% non ha interesse. I dati positivi dell’indagine Luiss non mi meravigliano. Il modello di content-experience Netflix ha il suo degno trono nella nostra mente per il settore cinema. La percezione e l’aspettativa sono forse influenzate. Forse lo è anche la prospettiva dei lunghi tempi di ripresa per i luoghi di cultura che motiva questo bisogno. E lo capisco.

    Quello che mi domando, come questa ricerca, con perplessità, è se sia utile sulla lunga durata per il nuovo Rinascimento Italiano post Covid-19 e per sostenere la “filiera culturale” o se sia un tentativo di colmare deficit di comunicazione, strumenti e modalità di contenuti (su cui musei e luoghi di cultura si stanno impegnando, invece) con una soluzione-replica tout-court, semplicistica, impacchettata.
    Male certo non fa.

    Però film online e TV Series non hanno un contesto di riferimento più “profondo”: eventi, concerti, mostre, filmati on demand ecc. non sarebbe meglio che sorgessero, ad esempio, sui siti web delle rispettive istituzioni che li promuovono? In fondo sono storie, e le storie funzionano se restano nei luoghi in cui sono nate e a cui si intrecciano. Per valorizzarli.

    Storie di loghi narranti [parte I e parte II]

    Eccellenze made in Torino: il Museo Nazionale del Risorgimento Italiano di Torino ringrazia le menti creative dei ragazzi dell’IED Istituto Europeo di Design per il nuovo logo.


    Due aspetti strepitosi mi entusiasmano:

    1. la suggestione cinematografica costruia con la musica e il visual storytelling che rendono coinvolgente e attraente la comunicazione di un periodo di Storia “impegnativa e pesante”;
    2. lo storytelling umano che lega i nomi dei Protagonisti della Rivoluzione ai nomi dei singoli Protagonisti designer vincitori, allineando le generazioni e generando quel legame identitario passato-presente.

    Potente, evocativo, vivo, magico.

    Il nuovo logo del Parco archeologico di Ercolano racconta perfettamente l’identità del parco-museo, il suo viaggio, la sua forza, la visione da promuovere. Finalmente si rafforza il discorso del legame con il territorio, tra le due città, in primis con i cittadini, con l’intento di accogliere l’innovazione per trasmettere il passato.

    Mi sono emozionato, fortemente.

    Sono felice: finalmente un progetto di comunicazione ha puntato sul genius loci, sullo storytelling della memoria storica, andando indietro nel tempo fino al mito antico.


    "Stringimi forte" di Giorgio Conte vs Sanremo dei Maneskine: qual è il sound italiano?

    Stringimi forte di Giorgio Conte: canzone ufficiale della campagna di comunicazione del MiC per la riapertura dei luoghi dell’arte.

    L’autore regala il brano al MiC. È il racconto della speranza di riconnetterci fisicamente, in nome della quale stiamo compiendo “funamboliche acrobazie”. Musica e testo drammatici, struggenti, tra costrizione e leggerezza (interiori).

    L’abitudine a intrecciare le storie mi ispira solo due domande:
    1. anche Andrea Sannino, criticato per aver girato un clip di tendenza neomelodica nel Museo di Capodimonte, aveva cantato il “bisogno di contatto fisico” nel brano Abbracciame che ha unito cuori e menti del Sud Italia nel primo lockdown (per la serie: la sensibilità ai temi della vita va oltre il linguaggio e lo stile);
    2. il brano di Conte mi piace, ma se stile e questo sound ora sono simbolo adottato dal MiC in qualche modo, perché a Sanremo il pubblico ha scelto il rock-pop dei Maneskine come canzone italiana rappresentante del 2021? Al di là dei contesti, c’è un divario tra le narrazioni che ci rappresentano?

    Quello che mi chiedo davvero è cosa oggi ci rappresenta uniti come Italia della cultura. Non è facile, siamo tanta roba: siamo alla ricerca della narrazioni giuste per la nostra (pluri)identità? Se fosse possibile…


    Il ritorno alla Storia esplode su web e social network
    Costellazioni di podcast, video YouTube, mini-video su TikTok, dirette Facebook, pillole su Instagram TV.
    Le lezioni sulla Storia e sulla Geopolitica italiana via web stanno vivendo un momento aureo.
    In Italia questa modalità innovativa si affianca con numeri record, al tradizionale manuale o libro scolastico.
    Nel 2020 queste lezioni infatti hanno appassionato, istruito e tenuto compagnia 8,5 milioni di ascoltatori (fonte: II edizione della ricerca Digital Audio Survey a cura di Ipsos).
    Un articolo della rivista Wired elenca curiosità e caratteristiche:
    • autori: docenti e creator
    • target: studenti e appassionati (anche adulti)
    • motivazione: l’esigenza della didattica a distanza, il bisogno di contenuti di approfondimento, il desiderio di nuove modalità di racconto divulgativo
    • durata: in media ca. 40 min/episodio
    • modalità: telecamera, voiceover, solo audio, grafica accattivante
    • linguaggi/contenuti: videolezioni su YT; pillole e curiosità brevi e leggere su TikTok e IG

    e cita alcuni fenomeni interessanti:

    • il prof Alessandro Barbero
    • Gocce di Storia
    • Bistory
    • Mitologia: le meraviglia del Mondo Antico del prof Alessandro Gelain
    • Nova Lectio
    • Avlas
    • Diario di Charlotte Gandi (cit. «Le materie umanistiche funzionano in rete perché toccano l’umanità delle persone»)
    • il prof. Daniele Coluzzi (cit. «Le persone sono attratte dal Novecento; tanti vogliono semplicemente rispolverare alcune nozioni o farsi un’idea su argomenti che finora hanno assimilato in modo confuso.»).

      Dunque, contenuto e media sono coppia vincente.
      Il web e i social network favoriscono la diffusione e raggiungono pubblici immensi. L’obiettivo è raggiunto potenziando soprattutto la comunicazione, il linguaggio, il tono di voce, l’uso dello storytelling, contenuti organizzati in modo accattivante e dinamico.

      Così si riesce a coinvolgere, a trattenere e in-trattenere, magari aggiungendo un pizzico di emozione e di recitazione.

      Un’ispirazione, un modello, uno spunto utile per Musei e Luoghi di Cultura per continuare, o iniziare, a investire nelle nuove forme di comunicazione dei propri contenuti.

      Conosci altri canali innovativi per la divulgazione della Storia?

          Videogiochi in Italia: molto consumo, poca produzione

          Mercato videogiochi in Italia; molto consumo, ma poca produzione locale. Gli italiani del lockdown sono gamer appassionati. Musei e Cultura possono essere protagonisti e investire sulla ludo-narrazione.

          Il report Videogiochi in Italia 2020 pubblicato da Iidea, Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia ci dice che:
          • a causa del lockdown, gli italiani hanno giocato di più, quasi 8 ore a settimana dedicate al gaming, compresi i genitori insieme ai figli (nel 2019 è stato il 38% della popolazione locale, età 6-64 anni);
          • numeri alti di digital download su console di nuova generazione e PC, ma game-App da mobile;
          • l’analisi del fenomeno ha dimostrato come il videogioco sia stato una sorta di «buona pratica collettiva» secondo l’OMS, perché ha preservato in qualche modo la socialità (es. la modalità multiplayer), ha offerto intrattenimento, sensazioni positive e distensione, ha ridotto l’ansia;
          • Il presidente di Iidea, Marco Saletta, insiste su «due parole chiave: socialità e inclusività» e di «qualità dell’esperienza interattiva, ma anche esperienza di condivisione, oltre la ludicità».
          La ricerca ha evidenziato però un paradosso: il mercato dei videogiochi italiano è “molto consumo e poca produzione locale”. C’è crescita del settore, ma ancora in forma «immatura» (solo 50-70 miliardi di euro), manca la produzione locale e un’identità specifica. servono nuove idee da sviluppare, così come coinvolgere istituzioni, banche o privati per finanziare le commissioni e accelerare questa industria dell’entertainment.
           

          Cosa può fare il settore museale e culturale?

          1. Investire e contribuire a colmare questo gap, essere committenti e investitori come imprese innovative che generano fatturato proprio e contribuiscono al PIL nazionale. «Con il lancio del secondo episodio della game-app Father & Son, Il Museo archeologico di Napoli ha cambiato il proprio modello di business, allargando la base dei ricavi», ricorda Giuseppe Cosenza, esperto di economia e marketing culturale;
          2. dimostrare di aver imparato la lezione durante il lockdown: ascoltare e analizzare i bisogni, i gusti e le abitudini del pubblico. Le persone hanno voglia e bisogno di giocare, le più potenti leve motivazionali e di coinvolgimento sono stimolate oltre misura proprio nelle esperienze ludiche, nel videogaming e nei processi gamification;
          3. raccontare le storie dell’arte e dei luoghi attraverso il medium videoludico, “stra-amato” dagli italiani, quanto ci dice il report Iidea; la comunicazione e le strategie che investono sui videogiochi si arricchiscono di creatività, rafforzano il legame tra produttore e player, rafforzano il rapporto con il contenuto, offrono modelli eccezionali di interazione con la storia, con l’arte, con i valori museali. La missione di conoscenza e divulgazione, che sta tanto a cuore alle istituzioni culturali, non viene compressa, anzi si velocizza e si allarga a nuovi pubblici.
          Si continuerà a giocare in casa finché le restrizioni da Covd-19 saranno in vigore; quando potremo usciremo e recuperare la vita all’esterno delle quattro mura, sono convinto che ci sarà un massa di persone pronte a dire sì al gioco e al videogioco anche tra le sale di una collezione artistica o nei percorsi di un parco archeologico.

          Musei e Luoghi di Cultura saranno pronti?
          I trend travel 2121 by di Lonely Planet

          Le spinte motivazionali interiori e i nuovi bisogni dei viaggiatori

          • in solitaria (bisogno introspettivo/spirituale)
          • relax nel lusso (bisogno di benessere psicofisico)
          • raggiungere parenti (bisogno di amore)
          • brevi weekend (bisogno di fuga dall’incertezza)
          • gastronomia (bisogno di sperimentare i sensi).

          Il pubblico è targetizzato. Ora tocca a noi.

          Tocca ai musei, agli enti locali e agli operatori culturali, al momento della ripartenza, saper intercettare questi flussi e avviare un potente storytelling con mostre, narrazioni, eventi, luoghi e servizi in linea con questi specifici bisogni.
          Gli itinerari multi-museo in Italia: Roma stravince!
          Quali città e attrattori culturali fanno i numeri grandi?
          Quali sono gli itinerari culturali in Italia più gettonati?
          Puoi divertiti a indagare i dati dello studio ISTAT analizzati e raccontanti in questa infografica interattiva da InfoData del Gruppo il Sole24ore.
          Superando classifiche e diversità, io ho una sola visone: l’Italia è una rete di narrazioni culturali che può solo essere potenziata e connessa.

          Che ne dici: vogliamo riattivare questo nuovo Grand Tour 4.0?
          Gli utenti di Airbnb e la wish list esperienziale

          Airbnb ha stilato due wish list di trend generati dalle ricerche dei propri utenti.

          C’è una prima lista che elenca le destinazioni che gli utenti registrati sul portale sognano di visitare quanto prima.
          A me interessa riflettere sulla seconda lista: «le esperienze online più prenotate (e che vorrebbero ripetere)»:
          • lezioni e master class di cucina
          • degustazione di vini
          • cibo e opera lirica
          • visitare un parco archeologico con un professionista esperto
          • conoscere la Storia attraverso le Escape Room
          • scoprire i segreti di una città con un autentico cittadino.

          Da cosa sono accomunate queste esperienze? Dalla narrazione.

          Alla base di ognuna di queste esperienze-preferenza ci sono gli elementi tipici di una narrazione: il contesto, l’azione, il prima e il dopo, un protagonista e un aiutante, una missione, un coinvolgimento emotivo e sensoriale, e un conflitto intenso, appagare un desiderio inconscio, interiore, un archetipo antico (sarebbe curioso scoprire quale).
          Se la proposta e la comunicazione di un’offerta culturale è strutturata con una narrazione e ha una storia al centro, può diventare vincente. Noi siamo narrazioni viventi e cercheremo sempre e solo altre narrazioni che rappresentano il nostro bisogno, da ripetere e rivivere.
          Ikea dice addio al catalogo dopo 70 anni

          Dopo aver letto la news, Ikea mi ha trasmesso tre percezioni del proprio brand:

          • la sincerità di accettare i cambiamenti sociali
          • il coraggio di chi sa osare e dire basta alle cose “statiche”
          • la lungimiranza di voler investire nel digitale.

          Perché può farlo?

          Credo che Ikea abbia ormai un pubblico iperfidelizzato e motivato; ha analizzato i bisogni e i comportamenti d’uso degli utenti prima di compiere questa scelta (il suo catalogo non veniva più utilizzato perché sono cambiati i comportamenti di consumo) e ha una narrazione consolidata sui valori del vivere gli ambienti della casa. Dunque cambia il format, ma non il valore e la potenza epica del brand.
          I dati ci dicono che il programma di trasformazione dal cartaceo al digitale ha portato a +45% delle vendite al dettaglio online, grazie anche a un lavoro di miglioramento dei servizi digitali e del lancio di nuove mobile App per l’esperienza d’uso del cliente.

          Cosa possono imparare i Musei da questa storia memorabile?

          Anche i Musei e Luoghi Storici devono conquistarsi un posto di gloria nella testa delle persone con una narrazione memorabile, che duri per sempre. Quella è la vera sicurezza, la certezza, qualsiasi sia la novità del secolo, digitale o analogica. Si può osare nel trasformare i processi di comunicazione, svincolarsi da modalità statiche e vetuste (“abbiamo sempre fatto così”), si può accettare che il mondo cambia e sarebbe opportuno sapere ascoltare le nuove esigenze.
          No all’egoismo autocelebrativo, sì all’umiltà human-centred.
          Il brand VisitVerona: un efficace video-storytelling
          Verona ha il suo portale di promozione turistica.
          In questa ricetta ci sono validi ingredienti:
          • videostorytelling
          • marketing del territorio
          • portali multicanale
          • narrazioni di turismo multi-esperienziale
          • visione umanistica e strumenti di promozione digitale
          Penso sia una strategia efficace. Ogni regione, città, borgo, luogo dello Stivale può offrire da Nord a Sud molteplici esperienze. Tra le priorità non è uniformare il turismo, quanto pensare all’accessibilità e alla sistematizzazione di tutte le informazioni in uno spazio chiaro, fruibile e navigabile. Ergo, lunga vita ai portali, ai database e alle piattaforme.
          Ancora più narrazione, serve più narrazione e meno video carosello o documentari.
          Hai notato che nei video e nella produzione cinematografica si sta sperimentando il “dato” aumentato all’interno della scena? (es. Sherlock TV series)

           

          Servire il pubblico anticipando il gusto: il caso Uber Eats

          Come può la cultura entrare in casa delle persone?

          Il servizio giusto al momento giusto: Uber Eats nella mia cassetta postale mi ha ispirato questo post.

          Vorresti consumare nel tuo ristorante o bar preferito, ma non puoi, o non ti va, allora sono i tuoi piatti preferiti a venire in casa da te. E l’esperienza sensoriale (ed emotiva) è garantita.

          In piena pandemia da Covid-19 le restrizioni di vari Dpcm 2020 ci hanno abituato a questa “musica”. Adesso il “non ti va” è soprattutto il “non puoi”, così che molte attività di ristorazione si sono attrezzate in modo continuativo con la consegna a domicilio. Quando Uber Eats è comparsa nella mia cassetta postale, a pochi giorni dalla proclamazione della zona rossa, ho pensato: “Ma guarda, ecco un caso di perfetto servizio che risponde a uno specifico bisogno del cliente in una determinata situazione”. Che tempismo, che marketing perfetto.

          volantino_uber_eats

          Musei e Luoghi di Cultura possono ispirarsi a questo marketing?

          Subito dopo ho pensato a come questo concetto potesse ispirare il marketing dei Musei, chiusi come i ristoranti, ma senza possibilità di portare le opere d’arte a domicilio. Già, le opere non possono fisicamente spostarsi a domicilio in milioni di case, tuttavia una certa modalità l’abbiamo sperimentata con la possibilità di navigare, esplorare, camminare, visitare gli ambienti e le collezioni grazie al web, al digitale e alla tecnologia immersiva. Virtual room, virtual tour, digitalizzazioni in full HD, rendering a 360°, ricostruzioni in 3D, download di contenuti in alta definizione ecc.

          Lo si è fatto, si sta anticipando (o differenziando?) l’esperienza culturale grazie alla potenza del web e delle tecnologie digitali, ma la vera differenza è ANTICIPARE il bisogno secondo il GUSTO di ogni segmento di pubblico. Questo può valere per i servizi e per la scelta dei contenuti da proporre.

          Conosci, invita, nutri

          Che l’esperienza culturale sia fisica (portare le persone al Museo o sui luoghi di cultura è più importante!) sia che digitale, ANTICIPARE IL BISOGNO DEL VISITATORE può fare la differenza. Se si profilano mailing list, gruppi broadcast, elenchi abbonati, contatori di follower fino a sapere quale sia “la pietanza” preferita (leggi: contenuto e format culturale, determinate emozioni, storie del cuore, esigenze informative o di studio, ambiti educativi ecc.) sarà più facile e gratificante riuscire a invitarli “a cena”, “nutrire” la relazione e “appagarli”.


          E tu hai pensato a profilare il tuo pubblico in base ai gusti per le storie del tuo Museo? 
          Se hai sperimentato questa strategia, che riscontri hai ottenuto?

          La collezione Haute Couture di Dior: lo storytelling per raccontare la moda

          Lo storytelling di Garrone per Dior: prima la storia, poi il brand

          Me lo sono immaginato. Matteo Garrone ferma il carillon del suo microcosmo narrativo con la consapevolezza che il valore incarnato da quegli abiti continueranno a vivere, al d fuori della fantasia.

          Mi stai chiedendo: un film per Dior? Sì, la nuova campagna pubblicitaria per l’inaugurazione della Collezione Autumn-Winter 2020-2021 Haute Couture di Maria Grazia Chiuri per Dior non è un video promozionale, ma un prodotto cinematografico.

          La mia giornata stava per concludersi, abbassando il monitor del laptop. Gli alert di Google impostati sulle keyword arte e storytelling mi fiondano una freccia nel cuore: il fim di Garrone per Dior. Leggo le prime righe, ma la curiosità è più forte e premio il play dell’anteprima. Al minuto 14:42 il buffering termina, chiudo gli occhi, rilascio il respiro e ringrazio: sia benedetto Garrone, Dior e il brand storytelling!

          Perché questo trailer è un modello di brand storytelling?
          Guarda il video fino alla fine. Se oscurassimo testo e logo che si riferiscono al brand Dior, cosa ne resta? Una storia con un valore, una storia incantata, che inizia con un zoom out in una sartoria, insegue un baule misterioso che come scrigno magico contiene miniature di abiti offerti a creature bellissime e mitologiche. Siamo in un sogno o in locus olimpico.

          L’attenzione e il coinvolgimento sono comunque catturati (anche se non sapessi che si sta parlando degli abiti di Dior). Complice è il lento ritmo della regia, la colonna sonora che ti centellina la trama, e la suspense crescente di capire di cosa si tratti, cosa stia accadendo, cosa accadrà dopo. In sostanza, potrebbe essere proprio un ottimo trailer o un episodio di una serie TV degna del miglior genere fantasy, con ispirazioni mitologiche e fiabesche.

          Utilizzare lo storytelling per raccontare con verosimiglianza un prodotto o un brand permette di coinvolgere lo spettatore senza bisogno di dover parlare della marca stessa con una finalità di marketing o promozionale. Il video non ti chiede di acquistare, non ti dice di andare in vetrina, non ti lancia un evento o una pubblicità autoreferenziale: ti sta semplicemente raccontando una storia che ti coinvolge nei sensi, nelle emozioni, nella trama. E lo fa usando i valori del mondo intorno alla marca.

          Cinema, arte, narrazione: un racconto da favola (e da Oscar!)

          Matteo Garrone è un creativo della scrittura, un artista che lavora con l’arte antica della narrazione, che sa calibrare il potere delle storie. È questa la differenza tra un un brand che sceglie di affidarsi a un video commerciale, descrittivo, documentarista (e perfino ai tanti declamati video virali emozionali), rispetto alla progettazione di una comunicazione costruita con la narrazione, in cui si sceglie un genere, una trama, personaggi e luoghi, con una action, equilibri compromessi, colpi di scena e cambiamenti.

          Un’operazione di questo genere non è semplice. Scrivere una campagna pubblicitaria per un brand fashion ha il rischio facile di farti manipolare l’estetica, l’arte e la bellezza. Questi valori sono fondamentali, ma non basta saperlo. C’è il pericolo che il baratro del cliché possa inghiottirti e farti accontentare di puntare su corpi meravigliosi, effetti scintillanti, location extra lusso e su ogni altra scontata illusione di moda tutta uguale. Qui Garrone si chiede quale possa essere l’esperienza di un abito Dior, cosa alimenti l’immaginazione di una spettatrice, quali “porte interiori” possa aprire. È un inno alla bellezza ma non fine a sé stessa: è il valore antico, mitico e magico della bellezza che trasforma e rinnova.

          La fiaba inoltre è un genere narrativo capace di catturare l’attenzione, di generare interesse e sviluppare coinvolgimento perché libera la mente da costrutti esterni e dà voce alla libertà inconscia delle fantasie. In un bosco incantato può accadere tutto quello che desideri, l’impossibile è possibile.

          Chi è il protagonista, dunque? Potrebbe essere l’abito, nato dal talento umano delle sarte ma destinato a vestire come una divinità, o le fantastiche creature che cambiano per un giorno (o per l’eternità) la loro condizione (il desiderio di essere umane?).

          Perché ho scritto questo articolo e cosa ne penso.

          Sai cosa mi sono chiesto alla fine di questo film? Be’, vorrei proprio vedere come va a finire! Qual è la connessione tra le sarte del laboratorio Dior e il mondo onirico delle fate e delle ninfe? Cosa stanno facendo adesso le belle modelle con i loro abiti?

          Ho voluto riflettere e condividere con te su questo video perché credo che il messaggio del racconto di Garrone sia duplice: la quotidianità e la fantasia. L’abito Dior è un simbolo di bellezza, forgiato nella bellezza e destinato alla bellezza, accompagna le modelle nella loro quotidianità, nei loro luoghi incantanti: ogni donna si può credere e si deve sentire “creatura magica” con la sartoria Dior, ogni giorno, nel suo esistere.

          L’artigianato di Dior rappresenta il legame con la realtà, con la manualità, è un “oggetto magico” nato dalle mani delle sarte, vestito sui corpi delle fanciulle, capace di rendere una donna un sogno. Sì, io credo a questo messaggio. L’abito Dior, in questa storia, è il ponte fra la realtà e la fantasia. Il luogo magico è quello che ognuna si sceglie, dove si sente dea, sentirsi un essere speciale, sognare il proprio mondo.

          E quanti riferimenti all’arte, ai quadri, ai pittori, ai luoghi, ai film! Uno dei valori ispirazionali di Dior è l’arte e il regista Garrone se l’è ricordato e ne ha tenuto conto, proprio come uno bravo storyteller quando fiuta il valore narrativo di un luogo, di una mostra, di un artista o di un monumento. La scelta scenografica lo conferma: i personaggi vengono “disturbati” nel loro luogo, dove esistono, dove hanno la loro storia, il loro significato.

          Per approfondire, ti lascio un po’ di fonti. Se vuoi saperne di più continua, continua a cercar anche tu:

          la pagina Wikipedia dedicata a Matteo Garrone
          l’articolo dedicato di Artribune (11 luglio 2020)
          il sito web di Paolo Bonvino, autore della soundtrack
          la nuova collezione autunno-inverno Haute Couture 2020-21 di Dior
          bonus: hai notato l’uso della tinta ice white per le acconciature delle modelle? È un trend dell’estate 2020!

           

          Vouge HongKong, Chiara Ferragni e gli Uffizi di Firenze

          L’importante è scegliere il promoter giusto

          Vougue Hong Kong non sta raccontando solo moda e bellezza. Io ci leggo la comunicazione di un rapporto con l’Arte basato sul gioco, sull’interazione (quasi fisica), sul divertimento (basta musei noiosi!) e sull’identificazione (corpo, immagine, forme, valori).

          Ci espliciti intenti di business, è ovvio. Beh, che male c’è? L’arte si paga per vederla, e si pagava anche quando nasceva dalla bottega dell’artista, mica era gratis? Pittori, scultori e architetti dovevano pur mangiare, e quello era il loro prodotto.

           


           

          VHK mi comunica di essere “libero” da schemi e bigotissimi, mi comunica di aver capito (molto di più rispetto a docenti, accademici, studiosi, direttori di musei e appassionati puristi) il valore più profondo dell’Arte:

          “È l’Arte a essere al servizio dell’uomo, e non viceversa”.

           

          E in questo caso, anche l’Arte ci guadagna, perché entra negli smartphone e nei pensieri di tanti giovani “lontani” dalla cultura (ma davvero lo sono?) grazie al personaggio-ponte: Chiara Ferragni.

          A specchio, ciò che penso di VHK vale anche per Gallerie degli Uffizi. Se uno ha potuto, è perché l’altro ha permesso; incontro di intenti e di visioni medesime.
          Dunque, bravi: brand e museo.

          Spazi vuoti e racconti di luce: la Galleria Grande della Reggia di Venaria

          Chiude il museo, si accende la luce (e una cam)

          Segui lo scorrere del giorno nella Galleria Grande, la danza dei raggi del sole nel tempio barocco della luce progettato da Filippo Juvarra. Dall’alba al tramonto. Lasciamo entrare la luce e la speranza.

          “È di notte che è bello credere alla luce”
          Edmond Rostand

          #LaReggiaViva #FacciamoLuce #CheMeraviglia
           

          (dal pagina Facebook; canale YouTube)

          Se il prodotto culturale da offrire è il monumento stesso?

          Con una videocam h24 in diretta sui socialnetwork, si va in scena!

          Ti voglio raccontare l’installazione multimediale inaugurata per la Galleria Grande dalla Reggia di Venaria a Torino durante il periodo di chiusura del complesso per la quarantena da Covid-19. Potrebbe diventare unofferta museale permanente? Sì, ne ha tutta la potenzialità. È una valorizzazione, quasi a costo zero, di un immenso atelier storico grazie a  pochi semplici fattori combinati:

          • ampiezza e profondità
          • ripetizione modulare delle architetture pieno/vuoto
          • elemento naturale dellilluminazione.

          mostra luce reggia di venaria

           

          Il luogo viene ri-funzionalizzato e si generano racconti sensoriali (aumentati):

          • si fa luce e si racconta il pensiero di Juvarra, il suo progetto architettonico, il suo stile
          • si racconta lincontro tra la luce e le forme barocche (micro-mondi fantasy)
          • si racconto un messaggio ancora più profondo ispirato dalla cronaca storica: la luce della speranza e luce della bellezza dei luoghi (anche se chiusi).

          La videoripresa dei toni di luce cangianti, le ombre che nascono e i dettagli che emergono generano nient’altro che un’altra opera d’arte, uninstallazione concettuale.

          Questo progetto si trasforma da videomapping interattivo a digital storytelling “al naturale”.

          Come riesce coinvolgere lo spettatore? La suggestione generate dal media digitale e dagli elementi naturali crea emozioni: tristezza e paura (ho immaginato di trovarmi da solo in quel salone sul finire della giornata!); sorpresa e attesa (ammirare il panorama dai finestroni o aspettare la riapertura della Reggia); gioia (la luce che ti investe in pieno volto e ti fa sorridere).

          E la sinestesia aumenta con i programmi settimanali di letture letterarie e concerti di musica in streaming.

          Hai sperimentato un progetto simile anche nel tuo museo/luogo di cultura?


          [foto in copertina diloveombra da Pixabay]

          Ti hanno ispirato idee?
          Raccontami perché!

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