Mercato videogiochi in Italia; molto consumo, ma poca produzione locale. Gli italiani del lockdown sono gamer appassionati. Musei e Cultura possono essere protagonisti e investire sulla ludo-narrazione.

Il report Videogiochi in Italia 2020 pubblicato da Iidea, Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia ci dice che:
  • a causa del lockdown, gli italiani hanno giocato di più, quasi 8 ore a settimana dedicate al gaming, compresi i genitori insieme ai figli (nel 2019 è stato il 38% della popolazione locale, età 6-64 anni);
  • numeri alti di digital download su console di nuova generazione e PC, ma game-App da mobile;
  • l’analisi del fenomeno ha dimostrato come il videogioco sia stato una sorta di «buona pratica collettiva» secondo l’OMS, perché ha preservato in qualche modo la socialità (es. la modalità multiplayer), ha offerto intrattenimento, sensazioni positive e distensione, ha ridotto l’ansia;
  • Il presidente di Iidea, Marco Saletta, insiste su «due parole chiave: socialità e inclusività» e di «qualità dell’esperienza interattiva, ma anche esperienza di condivisione, oltre la ludicità».
La ricerca ha evidenziato però un paradosso: il mercato dei videogiochi italiano è “molto consumo e poca produzione locale”. C’è crescita del settore, ma ancora in forma «immatura» (solo 50-70 miliardi di euro), manca la produzione locale e un’identità specifica. servono nuove idee da sviluppare, così come coinvolgere istituzioni, banche o privati per finanziare le commissioni e accelerare questa industria dell’entertainment.

Cosa può fare il settore museale e culturale?

  1. Investire e contribuire a colmare questo gap, essere committenti e investitori come imprese innovative che generano fatturato proprio e contribuiscono al PIL nazionale. «Con il lancio del secondo episodio della game-app Father & Son, Il Museo archeologico di Napoli ha cambiato il proprio modello di business, allargando la base dei ricavi», ricorda Giuseppe Cosenza, esperto di economia e marketing culturale;
  2. dimostrare di aver imparato la lezione durante il lockdown: ascoltare e analizzare i bisogni, i gusti e le abitudini del pubblico. Le persone hanno voglia e bisogno di giocare, le più potenti leve motivazionali e di coinvolgimento sono stimolate oltre misura proprio nelle esperienze ludiche, nel videogaming e nei processi gamification;
  3. raccontare le storie dell’arte e dei luoghi attraverso il medium videoludico, “stra-amato” dagli italiani, quanto ci dice il report Iidea; la comunicazione e le strategie che investono sui videogiochi si arricchiscono di creatività, rafforzano il legame tra produttore e player, rafforzano il rapporto con il contenuto, offrono modelli eccezionali di interazione con la storia, con l’arte, con i valori museali. La missione di conoscenza e divulgazione, che sta tanto a cuore alle istituzioni culturali, non viene compressa, anzi si velocizza e si allarga a nuovi pubblici.
Si continuerà a giocare in casa finché le restrizioni da Covd-19 saranno in vigore; quando potremo usciremo e recuperare la vita all’esterno delle quattro mura, sono convinto che ci sarà un massa di persone pronte a dire sì al gioco e al videogioco anche tra le sale di una collezione artistica o nei percorsi di un parco archeologico.

Musei e Luoghi di Cultura saranno pronti?
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