Come attirare attenzione su un museo senza parlare di musei? Con una storia coinvolgente, una buona dose di azione e un personaggio interessante! La serie TV dedicata alla a Lupin, il ladro gentiluomo, coinvolge sulla scena le collezioni del Louvre, gli ambienti del Museo d’Orsay e i le strade della città di Parigi. Conseguenza? La narrazione aiuta a ricordarci dei luoghi e a generare un legame indiretto che puà diventare curiosità e apprendimento.  

Una storia in un museo

Arsenio Lupin, il ladro più famoso della Storia, è l’alter ego di Assan Diop, il protagonista della serie TV prodotta da Netflix, interpretato dell’attore Omar Sy. Ogni giorno Assan pulisce le sale del Museo del Louvre, ammira le meravigliose opere esposte, e, ispirato dal talento suo idolo, architetta il furto di un collier appartenuto alla regina Maria Antonietta (realmente esistito!), in occasione della serata di gala per l’asta (si riconosce in secondo piano anche La Giocanda di Leonardo da Vinci!). È tutto vero, siamo proprio lì, anche se la sceneggiatura è un misto di finzione e di realtà storica, ma il luogo è proprio quello, il magnifico Louvre, immortalato anche nelle riprese notturne in esterna dall’alto.

La trasposizione di Lupin nel formato seriale ha riscosso un buon successo, secondo la critica, e credo che abbia riportato nuova attenzione e nuovo interesse sul personaggio inventato in letteratura da Maurice Leblanc: i fan del manga nipponico avranno avuto l’opportunità di fare confronti; chissà quanti giovanissimi potrebbero aver deciso di acquistare il romanzo originale dopo essersi appassionati alla serie TV, magari per analizzare il rimando alla storia originale.

Ci sarà stato anche qualcuno che abbia deciso di prenotare una visita al museo per recarsi sui luoghi del “crimine”? Quanti click avrà ricevuto il sito web ufficiale del museo o quante visualizzazioni si saranno cumulate sui canali social, al termine della seconda stagione? Qualcuno avrà fatto ricerce nel web o avrà provato a documentarsi sul “misterioso collier”? E chi potrebbe aver addirittura acquistato un catalogo o una guida cartacea del museo? Quando un museo o un luogo di cultura guadagna notorietà grazie a un prodotto cinematografico, sarebbe utile avviare questo tipo di analisi per fare la prova del nove.

Ciò che voglio condividere con te in questo articolo è il discorso sull’efficacia dello storytelling (e del cinema, per eccellenza) come strumento di promozione per musei, opere d’arte e luoghi di cultura. Questa stregia di comunicazione che predilige le storie e la narratologia per valorizzare un contenuto è in grado di generare un forte interesse, anche latente, e di rafforzare o di far nascere un legame tra il pubblico e l’oggetto del racconto. Ambientare un’action movie in un museo ci farà ricordare in modo più potente e radicato quel luogo proprio perché l’immedesimazione e il coinvolgimento suscitati dall’esperienza narrativa (in questo caso la visione della serie TV) ci avvicinano al prodotto narrato sul lato emotivo e cognitivo.

Film come Mission Impossibile e Una notte al Museo ce lo hanno già dimostrato. Un risultato di forte coinvolgimento non sarebbe lo stesso di un documentario, se pur perfetto, dedicato alla sola descrizione cronologia della storia del museo.

Valori e ideali: è questo ciò che ci attira

Le persone cercano, prima di ogni cosa, emozioni di cui nutrirsi e valori in cui identificarsi perché sono indispensabili per affrontare la vita e soddisfare personali bisogni interiori. Sull’esempio del personaggio inventato di Lupin, i musei possono sfruttare la potenza mediatica dei progetti di storytelling cinematografico puntando sulle storie dei personaggi che rappresentano la memoria storica e artistica delle collezioni. Con i personaggi della storia e dell’arte si possono trasmettere ideali, valori di vita, temi sociali, aspetti e vicende quotidiane, per avvicinare ogni fascia di pubblico.

Nella serie Tv Lupin, si racconta un dramma familiare. È il desiderio di scagionare la dignità e l’onestà del padre, accusato ingiustamente di frode, che spinge Assan a rischiare la sua stessa fedina penale. A questo si aggiunge anche il bisogno di volersi riscattarsi dall’emarginazione sociale, di sovvertire le maschere e la falsità della ricca borghesia francese.

Qualsiasi sia il genere la trama di una storia, gli affetti, il rapporto genitori-figli, la famiglia sono traini emozionali potenti e identitari. Siamo esseri umani e le relazioni umane sono il modello per stare al mondo.

Ricordare rafforza il legame

Prima di Lupin, anche la serie Emily in Paris ha scelto la città di Parigi come scenario-protagonista per la narrazione della storia. La sfida della nuova comunicazione culturale è proprio quella di spostare, in modo strategico, il focus: non raccontare il museo o la marca, ma raccontare la storia di un personaggio – noto o inedito – legato in qualche modo al luogo di cultura, alla città o al museo.

In questa strategia, l’attenzione e l’interesse verso il luogo di cultura nasce anche incosciamente, anche se non si è addetti al settore o non si è mai stati in quella città o in quel museo.

Possiamo dire che qualcuno “andrà/tornerà al museo del Louvre” solo per ricordare/rivivere la scena del furto di Assan? Sì, e anche se il fine è di natura cinematografica, si sarà innescato un legame e una memoria culturale tra lo spettatore e il luogo d’arte. Il museo sarà meno “uno sconosciuto”, meno “distante”, meno “freddo o vecchio”.

Se un museo entra nella mempria e nell’interesse di una persona tramite una storia o un personaggio che lo coinvolge indirettamente, immagina cosa potrebbe accadere se venisse costruito un prodotto o un’esperienza narrativa con i personaggi propri della storia museale o delle opere delle collezioni.
Il museo è la realtà umana più carica di storie e di personaggi per antonomasia: non solo serie TV e film dedicati, ma perché non pensare a una strategia transmediale che continua le vicende di un personaggio con videogame o una escape room, per permettere alle diverse fasce di utenza di rivivere le vicende di un pittore, di un cavaliere, di un re, di un condottiero o di un ladro gentiluomo?

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